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发表时间: 2023 年 3 月 14 日 最新的 Minecraft 更新已经到来!此版本为游戏带来了多项生活质量改进、马匹繁殖的变化,以及早期版本的考古学和嗅探器作为即将到来的 1.20 更新的新实验功能。让我们看看里面有什么! - 修复了游戏过程中可能发生的多次崩溃
- 繁殖马匹时,小马匹现在有机会在速度、跳跃力量和健康方面优于其父母
- 玩家表情的改进
- 尽早了解考古学和具有实验特征的嗅探器暴徒
- 修复了 30 多个社区报告的问题& y" A5 ~6 F6 w g2 U
: ~9 r2 S% m, D# [3 U2 H3 [1 r" E, p% L2 O$ A7 V; d- \- m
注意: Nintendo Switch 的更新有延迟,更新很快就会可用。 变化: 玩家表情 基岩版中的表情系统有几项改进! - 表情的使用现在会出现在聊天中
- 表情轮现在有四个插槽,界面经过改进
- 使用新热键快速表达情绪
- 表情分类更容易
- 创建新角色现在会自动应用四种默认表情
3 K- g7 b0 M' X) t6 ` V
查看基岩版的新表情功能一文了解更多详情。
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$ ]9 x1 G4 _2 b6 m 香草奇偶校验: 对原版奇偶校验进行了改进以与 Java 版保持一致,尤其是在养马、生物和方块方面。 玩法 - 修复了一个或多个玩家在死亡屏幕上时无法跳过夜晚的问题
- 无论屏幕宽高比如何,饮食动画现在始终居中
' f. u ~( V1 W" G. B' U* ?/ H
小怪 - 繁殖马现在可以产生随机变种 ( MCPE-129071 )
- 繁殖马匹时,小马匹现在有机会在速度、跳跃力量和健康方面优于其父母。如果玩家从好的父母开始并投入足够的时间和金胡萝卜,此更改旨在使马匹繁殖成为获得优质马匹的可行方式
- 不能再将马推过地毯覆盖的栅栏 ( MCPE-164717 )
- Ghasts 的音量现在会随着他们离玩家越远而减弱 ( MCPE-35222 )
- 村民现在会在被村外的玩家击中时发出愤怒粒子
- 修复了僵尸猪灵会在光照等级高于 11 的下界中生成的错误
- 矿车现在可以将生物喷射到液体块中 ( MCPE-120078 )
- 女巫现在站在篝火上时会喝下抗火药水9 F0 z5 |. K9 h% T- @3 k$ a' |
积木 - 当一个方块被破坏时,连接到多个方块的铃铛不再掉落
- 注意方块在一定距离内的声音衰减现在是线性的(MCPE-164935)
- 现在可以听到射弹撞击紫水晶块和簇的声音
- 死树丛现在会在使用除剪刀以外的任何工具破坏时掉落木棍,即使是那些带有精准采集附魔的工具。在同样的情况下藤蔓不会掉落任何东西(MCPE-163246)8 J8 }2 I L% f% ]( J$ r' h b
实验特点: Sniffer 和 Archeology 现在可以用于 Minecraft 1.20 的测试,现在称为Trails & Tales!嗅探器和考古学是您可以在此版本中试用的两个实验性功能。 由于这些功能仍未完成,正在开发中,并且被认为是一项正在进行的工作,因此请务必在启用实验性功能之前备份您的世界。可以通过在世界设置中打开“下一次主要更新”切换来启用这些功能。 考古学 - 添加了画笔项目
- 添加了装饰锅块
- 添加了四个陶器碎片(手臂、头骨、奖品和弓箭手)
- 添加了可疑的沙块
- 沙漠神殿新增可疑沙
- 在沙漠井中添加了可疑的沙子) D* q( T; r; ~* P- F3 G6 s
刷子 - 刷子是一种可以用来刷东西的可制作物品3 A+ d2 g# ?6 b/ h6 l
陶器碎片和装饰花盆 - 陶器碎片上有图片。它们无法制作,必须在世界上找到。提示:你需要一把刷子!通过将其中的四个一起制作,您可以制作一个每面都有图片的装饰罐。
- 您还可以在制作配方中使用砖块物品代替陶器碎片。由 Brick 物品制成的侧面不会有图片。
- 使用任何方块破坏工具砸碎装饰花盆,将其打碎,取回陶器碎片!或者用拳头打它,把锅捡起来,不打碎。& m% d- l7 D/ d$ d7 o0 N
可疑的沙子 - 沙漠神殿和沙漠水井现在包含可疑的沙子。这个易碎的方块很难被发现也很容易被摧毁,所以要小心!
- 如果你设法找到可疑的沙子并用你的刷子刷它,你将提取很久以前埋藏的物体。
- 我们让您提前了解这些考古学功能。我们想花更多的时间来开发它们。请让我们知道您认为我们可以改进或扩展的地方!3 q* \# n ?- H6 S) H5 N- z; c
嗅探器 - Sniffer 是 Minecraft Live 2022 的暴民投票赢家,也是第一个被赋予生命并添加到游戏中的 [HS1] 灭绝暴民
- 嗅探器无法被诱惑或驯服
- 嗅探器是被动友好的生物
- 嗅探器在空气中嗅嗅,偶尔会挖出种子
, A" W R, _6 L7 c1 s
火炬花 - 火炬花种子可以种在农田上并长成一朵花
- 种子可以用来繁殖两个嗅探器
- 完全成熟的花可以收获和重新种植,也可以制作成染料
; m+ p! W7 j( G# o" r4 F1 E: |
修复: 稳定性和性能 - 修复了在瞄准结构块时同时按下任何输入设备上的“我的”和“放置”按钮可能导致游戏崩溃的问题 ( MCPE-155689 )
- 修复了 Nintendo Switch 在设置为本地网络模式时尝试登录时的崩溃
- 修复了在 1.8 或更高版本中进入 1.7.1.0 世界时可能发生的崩溃 ( MCPE-165564 )
3 y& m* k0 w" U4 t4 D3 o" G
玩法 小怪 - 修复了一个错误,该错误导致除非玩家手中持有一整堆 64 条线索,否则无法牵引持有线索的 Allay
- 当玩家骑着正在跳跃中转的马时,鹦鹉将不再摇晃
- 修复了导致全局实体(例如末影龙和射弹)在超出正常实体渲染距离时停止渲染的错误 ( MCPE-161136 )
+ `5 f8 A1 [) b; M; Y/ `
积木 - 来自所有按钮类型和杠杆的声音现在由音频设置中的“块”滑块控制 ( MCPE-166420 )
- 红石源现在可以同时从不同侧面为单个方块供电 ( MCPE-163651 )
- 摧毁红树林原木或红树林木材现在会正确地导致树叶腐烂
- 与方块占据相同空间的末影水晶将不再导致该方块消失
- 玩家现在可以将顶板放置在仅被实体部分阻挡的块中 ( MCPE-155016 )
- 玩家在第三人称潜行或骑行时不再能看穿部分方块 ( MCPE-156273 )
- 堆肥机现在总是在变满时消耗一个项目(MCPE-162020)
- 使用结构块将实验块导入非实验世界现在将正确放置不可交互的未知块
- 当简单地从特定角度与处于世界高度限制的方块交互时,不再出现有关在世界高度限制之外建造的错误消息 ( MCPE-152935 )
- 修正了一个错误,即观察者不会检测到由于数据损坏而发生的变化 ( MCPE-150506 )
- 漏斗现在通过所有高度低于完整块的块从它们上方拉入物品 ( MCPE-55824 )- k/ `% C4 Y2 F/ j( s. g$ l
项目 - 弩现在在为箭充电时摇晃 ( MCPE-152952 )
- Snow Golem、Wither 和 Trader Llama 的产卵现在会正确出现在物品栏和快捷栏中
- 即使玩家拥有相同的书面书籍,现在也可以在库存中移动书面书籍
; t2 J5 d; k. _' q
触摸控制 - 使用有关新触摸控件的信息更新了“如何玩”屏幕
- 在选择一个项目时将输入模式从游戏手柄更改为触摸会将所选项目返回到库存或将其丢弃
- 修复了熔炉屏幕上双击输出窗口导致其他插槽无法选择的问题 ( MCPE-164589 )
- 修复了打开小宝箱时在第一个插槽自动启动堆栈拆分的错误
- 按下前进按钮时,允许左右方向键按钮保持输入 ( MCPE-155199 )
- 当玩家从船内的高度掉落时添加离开船按钮 ( MCPE-158489 )
- 修复了阻止玩家通过点击创意物品栏中的物品或方块来移除装备好的盔甲的问题 ( MCPE-165790 )
- 调整了 Android 设备上文本输入字段的键盘交互& A7 ~. ]! F+ r7 V, V4 D
用户界面 - 修复了在创意游戏模式下使用三叉戟瞄准方块时出现“我的”工具提示的问题 ( MCPE-44846 )
- 现在使用市场侧边栏上的控制器左摇杆向右导航会折叠它
- 在市场屏幕侧边栏中添加了一个新的“市场”图标
- Ocean Explorer、Woodland Explorer 和 Treasure Maps 现在在库存中显示正确的图标 ( MCPE-163464 )
- 修复了鼠标在好友选项下拉菜单上滚动不会滚动下拉菜单内容的错误
- 解决了登录/注册屏幕的图形元素可能超出对话框容器边界的问题
- 在 Pocket UI 中开始一个新世界时,为关闭了文本到语音的玩家删除了“按打开聊天打开聊天”消息
- 双击熔炉输出槽将不再掉落物品 ( MCPE-165079 )
- 修复了一个错误,即在打开 UI 的文本到语音时使用控制器移动播放器或相机会导致旁白说“X of Y”
- 修复了如果相应的世界目录中有空格,则无法为世界打开编辑世界屏幕的错误 ( MCPE-166763 )
- 在沉浸式 VR 模式下进入下界时加载屏幕不再闪烁
- 切换具有相同耐久度的相同类型的快捷栏项目时,现在会播放交换项目动画" \7 k. G, q& `
旁观者模式 - 在第三人称视角中逐步穿过方块不再使相机朝玩家的头部放大和缩小 ( MCPE-160467 )
- End Gateways 不能再在旁观者模式下使用 ( MCPE-165689 ); c! C' J" a0 G a3 E& h
领域 - 如果玩家尚未登录,则在领域屏幕上添加登录按钮
- 修复了点击“会员”或“订阅”选项卡时“查找好友”按钮和“关闭领域”按钮会自动对焦的问题
- 修复了如果第一次在 Realms 上创建世界的尝试被打断,玩家无法在 Realms 上创建另一个世界的错误
- 修正了一个错误,玩家在第一次进入领域设置屏幕时可以看到重复应用的未知标题的包
- 重置领域世界现在可以正确更新世界设置
- 移除了使用控制器时在 Play on Realm 弹出对话框中的关闭按钮
- 更新了重置/替换世界确认文本,使每个功能的作用更加清晰
- 修复了世界列表在接受邀请后没有立即更新为新领域的问题
- 在 Realms Settings->Members 中,下拉菜单“...”现在可以使用 Enter 键打开/关闭并使用箭头键导航
$ Z) L. f; X Z) t6 A! O% R; Z- f0 I4 {
技术更新: 更新的附加模板包 一般的 - 带有脚本的行为包现在可以从世界中移除
- 当在函数内部使用时,物品战利品表条件在游戏中不再被忽略 ( MCPE-164582 )
- 当在 can_place_on 和 can_destroy 项目组件中使用时,胡萝卜现在在项目工具提示中显示正确的名称 ( MCPE-160838 )
- 在 JSON 格式 1.19.70 及更高版本中,如果 Block Permutations 中的“条件”字段不是有效的 Molang 字符串,则无法加载块
- 工艺台组件不再附加“tile”。当默认使用方块名称作为工艺台标签时
! O# |$ G2 F$ H5 Z+ K3 v
羊毛块 羊毛被压平成单独的块,即: - 白羊毛
- 橙色羊毛
- 洋红色_羊毛
- 浅蓝色羊毛
- 黄色羊毛
- 石灰羊毛
- 粉色羊毛
- 灰色羊毛
- 浅灰色羊毛
- 青色羊毛
- 紫色羊毛
- 蓝色羊毛
- 棕色羊毛
- 绿羊毛
- 红羊毛
- 黑羊毛
0 a- J6 X6 _# f# |/ d% P0 Z: o; S
命令、配方、战利品表等仍然可以使用羊毛和辅助值或颜色状态,但命令提示符中不会建议羊毛。相反,新的羊毛块名称将会。 命令 - 修复了在执行前删除执行角色时延迟命令执行的崩溃 ( MCPE-165374 )
- 召唤命令不再导致某些实体以一定角度生成
- 在 1.19.70 之后的命令 /clone、/execute、/fill、/setblock 和 /testforblock 中删除了对字段“数据”的支持,例如。/setblock ~ ~ minecraft:wool 1 将只支持其等效的 /setblock ~ ~ minecraft:wool ["color":"orange"]6 C+ @$ F+ v9 B+ _4 |+ A2 b% `
- 这里有一些额外的例子[JW1] [JW2] [JW3] :/ N' {# H: o2 [" Z& }
- /setblock ~~~ green_wool[][]相当于老0
- /setblock ~~~ 木材 ["wood_type": "oak"]
- /setblock ~~~ coral ["dead_bit" : true , "coral_color" : "blue" ]
- /setblock ~~~ coral_fan ["coral_fan_direction" : 1, "coral_color" : "pink"]
- /setblock ~~~ 羊毛 ["color": "blue"]
- /fill ~ ~ ~ ~5 ~5 ~5 gold_block [] 替换空气
$ q7 \$ w0 a8 r2 D( ^
- 有关命令的更多信息,请访问 learn.microsoft.com/minecraft/creator/commands, [3 \; F1 j; K o
- 音量参数不再影响选择器的位置 ( MCPE-162237 )
- 按体积选择目标现在将选择其碰撞箱与体积箱发生碰撞的所有实体。这是 1.19.70 及更高版本 ( MCPE-162237 )% i- A1 ?( v; L2 P3 { }" U# T3 j4 K
- 以前的行为在低于 1.19.70 的版本上按预期工作
2 U% E; z% t& T5 O0 w
- 选择器 (dx, dy, dz) 的音量参数现在支持浮点值 ( MCPE-163863 )
- Replaceitem 和 loot replace block 命令不再将物品放入 Cauldrons ( MCPE-129472 )
- 传送命令中的旋转现在是相对于命令的执行者而不是目标。为了向后兼容,命令中旋转的旧用法将保持相对于目标生物: I# M6 G" C. _
实体属性 - 修复了实体属性值更改可能被丢弃的问题,如果由作为删除由其他事件引起的活动行为的一部分而触发的事件完成的话
; {" W K* A& W* [, P! H
小怪 - 女巫药水饮用和远程攻击行为现在在其 .json 文件中定义
- 当在生物生成器上使用蜜蜂刷怪蛋时,游戏将不再产生内容错误
0 [! m$ p% e5 O) Q" |) N3 U
GameTest 框架(实验性) - 测试% \( n. E2 F. b7 Q+ M
- 向 assertEntityPresent添加了可选的 searchDistance 参数 (entityTypeIdentifier:string,blockLocation:BlockLocation,searchDistance?:number,isPresent?:boolean)
- 添加了 assertEntityInstancePresentInArea(entity: Entity, isPresent?: boolean) 以检查测试区域中是否存在实体实例
- 在 assertItemEntityPresent中使 searchDistance 参数可选
3 ^" h' R' X* Q
& o- A" ]2 c; c) _
API(实验) - 重要的重大变化:类 Location 和 BlockLocation 不再存在于 beta 脚本 API 中。这些类的所有用法都已更改为使用 Vector3 接口(即 { x: 1, y: 2, z: 3} 对象)
- 另外,请注意,对跨对象(如下所列)的属性和 get/set 方法进行了一些更改,以使它们在调用结构中更加一致
) b5 ^9 Z G c$ l: F0 z! o1 z- 世界大事
- 添加事件 entityDie - 当实体死亡时触发
- 将projectileHit 修改 为 Events 类的只读属性
& n, v' `' b+ m0 P' P
- 播放器
; i9 ~. u$ Q; n- 添加方法getSpawnPosition - 获取spawnPoint 位置
- 添加了属性spawnDimension - 获取spawnPoint 维度
- 添加方法setSpawn(spawnPosition : Vec3, spawnDimension : Dimension) i使用位置和尺寸设置spawnPoint
- 添加方法clearSpawn - 将spawnPoint位置和维度设置为未定义
- 重命名函数 告诉 sendMessage
4 O8 I* `9 p& @: d" q7 y+ ~3 B+ l
- 世界
' Z0 p9 L, s! q B- U* W1 z- 重命名函数 say to sendMessage
- 添加方法'getDefaultSpawnPosition' - 获取 spawnPoint 位置
- 添加方法“setDefaultSpawn”(spawnPosition : Vec3) - 在“overworld”维度中设置 spawnPoint 位置
# Q$ L( e$ m3 \/ f4 h2 \# Q5 o
- 聊天事件前
$ K. z' X) {) O: e- F. d* F# S- 添加函数 getTargets(): Player[] - 获取聊天玩家目标
- 添加函数 setTargets(players: Player[]) - 设置聊天玩家目标
- 删除的属性 目标- ~0 Y/ h- B. G8 L
- BeforeDataDrivenEntityTriggerEvent. m+ a+ v' s* c1 _4 B
- 添加函数 getModifiers():DefinitionModifier[] - 获取实体定义修饰符
- 添加函数 setModifiers(modifiers: DefinitionModifier[]) - 设置实体定义修饰符
- 删除的属性修饰符0 J5 f' c* w* G8 M' w
- 布尔块属性- I( B! d, I _. A7 Z
- 添加函数 getValidValues(): boolean[] - 获取BoolBlockProperty的所有有效布尔值
- 删除了属性 validValues
: P( t5 R4 M S% c2 c, d& B
- 将BlockHitInformation转换 为接口
- 聊天事件
6 u/ L: U. Q6 o$ A1 n) O: D- 添加函数 getTargets(): Player[] - 获取聊天玩家目标
- 删除的属性 目标! A7 Y$ v5 `. \ o0 I
- 将颜色转换为界面
- 数据驱动实体触发事件
' c6 M H& I) Z% V6 y1 `# P- 添加函数 getModifiers():DefinitionModifier[] - 获取实体定义修饰符
- 删除的属性 修饰符
1 _/ o6 W9 M0 k) X+ O, [+ N- `& Y
- 定义修饰符
7 S4 }- T* ]/ |+ Z2 L( _4 e2 e- 添加函数 getComponentGroupsToAdd(): string[] - 获取将使用DefinitionModifier添加的组件组
- 添加函数 setComponentGroupsToAdd(newGroups: string[]): void - 设置将使用DefinitionModifier 添加的组件组
- 添加了函数 getComponentGroupsToRemove():string[] - 获取将使用DefinitionModifier 删除的组件组
- 添加了函数 setComponentGroupsToRemove(removedGroups: string[]): void - 设置将使用DefinitionModifier 删除的组件组
- 添加函数 getTriggers():Trigger[] - 获取DefinitionModifier的事件触发器
- 添加函数 setTriggers(newTriggers: Trigger[]): void - 设置DefinitionModifier的事件触发器
- 删除了属性 componentGroupsToAdd
- 移除属性 componentGroupsToRemove
- 删除的属性 触发器3 _1 ]& z, Y! Z+ ~$ q
- DirectionBlock属性% `6 [6 |* {; S2 |) ~, v& f _
- 添加函数 getValidValues():Direction[] - 获取DirectionBlockProperty的所有有效方向枚举值
- 删除了属性 validValues
4 g4 X! o8 h% v0 t; y1 t
- 实体, [: T0 }: Q c) B
- 添加函数 getViewDirection():Vector3 - 获取实体的视图方向
- 添加函数 getRotation():XYRotation - 获取实体的旋转
- 添加函数 getVelocity(): Vector - 获取实体的速度
- 删除属性 viewDirection
- 删除属性 轮换
- 删除属性 速度- s: ?0 D& z6 U4 p, n. _' r
- 添加函数playAnimation(animationName: string, options?: PlayAnimationOptions)4 f- \$ }! ` O" g0 n# [. J; Z
- 为 entityReplaced 通用 setVelocity 调用播放指定的动画,其中包含将脉冲应用于实体的方法: p9 P- G+ O2 F+ i3 d4 o2 h
- 添加了函数 clearVelocity():void - 将实体的当前速度设置为零
- 添加函数 applyImpulse(vector: Vector3): void - 将脉冲矢量应用于实体的当前速度
- 添加函数 applyKnockback(directionX: number, directionZ: number, horizontalStrength: number, verticalStrength: number): void - 根据垂直和水平强度向指定方向的实体应用击退
- 删除函数 setVelocity
- 实体可老化组件
4 s* n! A n" L. K" J- 添加函数 getDropItems(): string[] - 获取实体增长时掉落的项目
- 添加函数 getFeedItems():EntityDefinitionFeedItem[] - 获取可以提供给实体的项目
- 删除的属性 dropItems
- 删除的属性 feedItems$ v3 |" P6 U; l/ a# e9 r! H
- 实体BreathableComponent
1 a3 N+ `7 \$ a$ e0 @7 Y- 添加函数 getBreatheBlocks():BlockPermutation[] - 获取方块实体可以呼吸
- 添加函数 getNonBreatheBlocks():BlockPermutation[] - 获取方块实体无法呼吸
- 移除了属性 breatheBlocks
- 删除的属性 nonBreatheBlocks
9 e) k1 X+ ?- |5 J2 K7 I# l ^7 c% U
- 实体可修复组件
( k* l; h6 T4 R8 x2 k- 添加函数 getFeedItems():FeedItem[] - 获取EntityHealableComponent的治疗项目
- 删除的属性 项" U8 e/ n8 |, X2 |8 w
- 将EntityHitInformation转换 为接口
- EntityRideable组件
# I" r+ Q9 k7 o3 v e# [- 添加函数 getFamilyTypes(): string[] - 获取受支持的骑手实体类型
- 添加函数 getSeats(): Seat[] - 获取每个座位的乘客信息
- 删除的属性 familyTypes
- 移除财产 席位
% [8 w4 [6 E6 o) B0 J& }
- 实体可驯化组件
3 e) b: C$ Y& o- 添加函数 getTameItems(): string[] - 获取EntityTameableComponent的驯服物品
- 移除属性 tameItems! t3 e: B2 }' O) h0 x) T& t4 o
- 饲料项目
% E8 [, T: l7 v1 i; v$ H& L- 添加函数 getEffects():FeedItemEffect[] - 获取 FeedItem 的效果
- 移除了属性 效果. y. H( j( q- D5 Z
- IntBlock属性0 N& z& ]/ E& P1 R
- 添加函数 getValidValues(): number[] - 获取IntBlockProperty的所有有效整数值
- 删除了属性 validValues
6 O1 c, @# `' s/ \1 ?2 g
- ItemDurability组件
8 e3 h) Q' b; r' R4 G- 添加函数 getDamageRange():NumberRange - 获取描述物品失去耐久度几率的数字范围
- 移除财产 损失范围8 W4 m) K3 V& H, \
- 将NumberRange 转换 为接口
- 抛射物命中事件3 c. Y0 V6 w5 {, B9 m' j' E
- 添加函数 getBlockHit():BlockHitInformation - 从ProjectileHitEvent 获取方块命中信息
- 添加函数 getEntityHit():EntityHitInformation - 从ProjectileHitEvent 获取实体命中信息
- 移除属性 blockHit
- 删除了属性 entityHit1 v) B1 G1 Z4 ?. S* G
- 字符串块属性
7 k3 [% f$ ]) N* o' {- 添加函数 getValidValues():string[] - 获取 StringBlockProperty 的所有有效字符串值
- 删除了属性 validValues& H5 o1 D& c- T/ R; p3 {3 |( Z
- 物品堆叠
, x& |" B2 @* {. @$ ^) Q' @: q- 现在可以使用字符串标识符构造ItemStack
- 删除了构造函数参数 数据
- 删除的属性 数据
- 删除函数 clearLore - 要清除知识,请使用空数组或未定义的数组调用 setLore
- 将nameTag 设置 为空字符串现在将清除名称标签
- 将nameTag 设置 为超过 255 个字符的字符串现在将导致异常
- 设置 数量 大于最大堆栈大小现在会将值限制为最大堆栈大小
- 将amount 设置 为小于 1 的值现在将导致异常
- 物品知识现在可以通过调用 setLore(undefined) 或 setLore([])来清除
- 修复了在从EntityItemComponent.itemStack返回的 ItemStack 上调用函数ItemStack.getComponent或 ItemStack.getComponents 失败的 错误
- 添加了只读属性 getMaxAmount: number - 返回项目的最大堆栈大小
- 添加了只读属性 isStackable: bool - 返回项目是否可堆叠
- 添加函数 isStackableWith(itemStack: ItemStack): bool - 返回该项目是否可以与给定项目堆叠
- 添加了只读属性 类型:ItemType - 返回项目的类型
- 添加函数 clone():ItemStack - 返回项目堆栈的副本
- 添加属性 keepOnDeath: bool - 设置物品是否在死亡时保留
- 添加了属性 lockMode:ItemLockMode - 设置项目是否可以移动或删除
- 添加函数 setCanPlaceOn(blockIdentifiers?: string[]) - 设置物品可以放置在哪个方块上
- 添加函数 setCanDestroy(blockIdentifiers?: string[]) - 设置该物品可以摧毁哪些方块, `: ~' F( h' O- c H' t
- 容器插槽: I' ~: z3 T `# w3 K2 R, _& X$ o
- 删除函数 clearItem - 要清除项目,请调用 setItem with undefined
- 删除函数 clearLore - 要清除知识,请使用空数组或未定义的数组调用 setLore
# r; a. U; c/ A) i0 K 0 _( Q$ ^9 i5 I5 X2 C D
在处理简单的纯数据对象与属性时,为了更一致地使用方法而进行的一般更改: - 爆炸事件发生前9 ?5 F2 e3 ?0 A) b8 i9 l
- 添加函数 getImpactedBlocks():Vector3[] - 获取受爆炸影响的方块位置
- 添加函数 setImpactedBlocks(blocks: Vector3[]): void - 设置受爆炸影响的方块位置
- 删除的属性 impactedBlocks
4 U9 C% D9 c! U- a
- BeforeItemUseOnEvent
* b3 \4 j- C8 y, F- 添加函数 getBlockLocation():Vector3 - 获取受到影响的方块的位置
- 删除了属性 blockLocation6 l8 `9 }( P2 O0 q" `9 `
- BlockInventory组件5 E% P: I. O$ P: P8 ?) ]
- 删除的属性 位置
; I6 U( B5 K5 ]' x7 j
- BlockLavaContainerComponent
! L( y0 ?. w+ c: v5 Z$ `. r6 w* @- 删除的属性 位置
5 e0 m# d( c5 e- a. x$ ?1 R
- BlockPiston组件
' Y# }0 z2 p( x5 |7 C, y- 添加函数 getAttachedBlocks():Vector3[] - 获取受此活塞激活影响的方块位置
- 移除属性 attachedBlocks
- 删除的属性 位置
" `" k6 u: T% j) p1 `$ p3 F
- BlockPotionContainerComponent
/ m' U. l% t4 C# w. T F- 删除的属性 位置
2 q r3 j( F& d: G, `2 _
- BlockRecordPlayerComponent
; ]0 K2 @- {8 m+ A+ z- 删除的属性 位置
: @( s+ Z5 S( E! x1 `
- BlockSign组件0 n4 N. J- G# Q6 o
- 删除的属性 位置+ k7 X& E5 R0 ]7 ]8 g: y
- BlockSnowContainerComponent
8 V( ?- I) [' }0 H2 c9 R% L9 R - BlockWaterContainerComponent$ e+ M3 ]' [0 R1 A3 R
- 删除的属性 位置
- 添加函数 getHeadLocation():Vector3 - 获取实体的头部位置
- 删除了属性 headLocation1 Y- G& e6 |4 s% r, N. {
- 爆炸事件
7 m8 U I% {1 X, w- 添加函数 getImpactedBlocks():Vector3[] - 获取受爆炸影响的方块位置
- 删除的属性 impactedBlocks0 i7 I7 L" ~1 @/ ^9 u& M
- ItemStartUseOnEvent6 e+ d I; n" K: C
- 添加函数 getBlockLocation():Vector3 - 获取受到影响的方块的位置
- 添加函数 getBuildBlockLocation():Vector3 - 获取生成的构建块的位置
- 删除了属性 blockLocation
- 删除了属性 buildBlockLocation
; J% `7 l4 n- q4 \
- ItemStopUseOnEvent/ z; Q& X$ j" E9 a
- 添加函数 getBlockLocation():Vector3 - 获取受到影响的方块的位置
- 删除了属性 blockLocation$ z3 n! }6 |$ C- W
- 项目使用事件
0 p) x# l1 S0 ?( t/ Q/ j) v- 添加函数 getBlockLocation():Vector3 - 获取受到影响的方块的位置
- 删除了属性 blockLocation! ^: p7 E2 v5 C! H) t
- 导航结果
3 \* N( V9 v1 X# K+ R- 添加函数 getPath():Vector3[] - 获取构成导航路线的块的位置
- 删除的属性 路径( z" O; X# p; ? @4 R
- 播放器
+ ?, j( u, {! ], I- 添加函数 getHeadLocation():Vector3 - 获取玩家的头部位置
- 删除了属性 headLocation
: s% A9 B6 i% P) p" B- E0 T- S) G5 k
- 堵塞
4 e: n- R2 W* a- 添加函数 isAir - 如果方块是空气方块(即空白空间)则返回
- 添加函数 isLiquid - 如果方块是液体则返回(例如,水方块和熔岩黑是液体,而空气方块和石头方块不是)
- 添加函数 isSolid - 返回方块是否是实心的(例如,鹅卵石块和钻石块是实心的,而梯子方块和栅栏方块不是)
- 以下块现在有一个库存组件:! [; R% l% U+ L" T! `/ N c
- 桶
- 灯塔
- 高炉
- 酿造立场
- 自动售货机
- 滴管
- 炉
- 料斗
- 点唱机
- 讲台
- 吸烟者
7 {6 T0 a0 h; D7 k; R0 w4 { . P3 @: q5 {. n+ w' M7 j
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块置换 BlockPermutation 已经过重大重构!每个 BlockPermutation 现在共享一个唯一的 JavaScript 句柄,因此完全相等 ( ===) 将适用于共享完全相同状态值的排列。我们还添加了使与排列交互更容易的实用方法,其中包括删除 XBlockProperty 类, 现在直接返回属性(boolean | number | string)或 while 属性集合( Record) - 添加方法 matches(blockName: string, properties?: BlockProperties): boolean 用于将具有可选状态的块与 BlockPermutation 匹配
- 添加方法 withProperty(name: string, value: boolean | number | string): BlockPermutation ; 它返回一个新的块排列,其中给定的属性设置为特定值。如果无法将提供的数据解析为有效的块排列,则抛出
- 添加了函数 static resolve(blockName: string, properties?: BlockProperties): BlockPermutation ,它从块名称和可选状态解析 BlockPermutation。如果无法将提供的数据解析为有效的块排列,则抛出
- 更新了方法 getProperty 和 getAllProperties 以直接返回值,而不是包装到类对象中。示例代码:- u5 L4 E4 I& Y+ h
前: const blockPermutation = MinecraftBlockTypes.stoneSlab.createDefaultBlockPermutation();blockPermutation.getProperty(MinecraftBlockProperties.stoneSlabType).value = 'stone_brick';blockPermutation.getProperty(MinecraftBlockProperties.topSlotBit).value = true;现在: const blockPermutation = BlockPermutation.resolve('minecraft:stone_slab', { stone_slab_type: 'stone_brick', top_slot_bit:是的,});区块属性 - 添加了新类以公开 BlockPropertyType j7 G: B3 _" H& J
块属性类型 - 添加了新类来跟踪有关块属性的“定义”数据。这是您可以找到哪些值对每个块属性有效的方法
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数据驱动的自定义块 - 以 JSON 格式 1.19.70 及更高版本发布实验性的块属性和排列
- 在加载超过 65536 个自定义方块排列的世界时添加了内容警告。自定义块排列计数记录在调试日志中' v! N/ g' s, p9 g( z" k
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